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新冠疫情与数字文娱之二:网生代定义未来娱乐

2020-03-16



文/林天强  孙卓夫


清华大学互联网产业研究院


 

 


前言

新冠肺炎疫情导致户外娱乐受到极大制约,网络游戏、影视剧、短视频等室内娱乐成为大众主流的娱乐方式,带动了数字文娱产业逆势发展。娱乐数字化、在线化、个性化、异步化、流量化的趋势,也因疫情而发生不同的演化。


同步体验娱乐受到冲击,如影院电影,剧场舞台剧,大型演唱会与粉丝见面会,大型游戏团战等,其共识制造,仪式沉浸,现场调度的能力经受巨大考验。


互动娱乐充分在线化:如网络游戏、网络直播等,而综艺的直播与录播从内容制作到播出都迅速在线化。


异步娱乐通过个性化的长尾效应反而呈现大众化趋势:如在线影视、短视频等成为疫情期间的主流。其中电视剧(网剧)的故事沉浸化娱乐再次吸引大量用户;碎片化娱乐的短视频、社交小游戏和数字音乐因迅速抓取短期注意力而获得巨大的流量增速。


因疫情而意外加速的数字文娱产业,成为流量生态的最重要的内容来源之一,而文娱内容则通过流量变现的方式成为幸福数字经济体的重要组成部分。


 

文娱产业现状

 

(一)近年流量娱乐的业态与特点


1、故事性与互动型的沉浸体验


 

 电视剧 



近年来,我国电视剧需求旺盛,根据 CSM 媒介研究的数据显示,2018 年电视剧收播比重均较往年有提升,收视比重达到 31.8%,播出比重达到 28.1%,创 2015 年以来新高。[1]


 

在线下各级频道中,省卫视对新剧的需求旺盛,是新剧最大需求方,2018 年省卫视播出新剧 82 部,占比突破 42%。网络平台方面,网剧市场规模不断扩大,优质头部影视剧和精品网络剧的播放量迅速增长。2018 年网络自制剧年产量达 280 部,各大视频平台网络剧累计播放次数达 1537 亿次,平均每部 7.18 亿次,较 2017 年的剧均播放次数提升了近 30%。传统上电视台对制作人的强势地位也因为网络平台的出现改变,电视台与制作公司结盟成为专业电视剧(网剧)的内容制作平台。

 

 网络游戏 


随着消费者娱乐需求的增强,网络游戏市场不断扩大,截至 2019 年 6 月,我国网络游戏用户规模达 4.94 亿,较 2018 年底增长 972 万,占网民整体的 57.8%。[2] 在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面都表现出了良好的发展势头。


产品创新方面,云服务已经广泛应用于网络游戏的运算、支付、数据存储、后台管理等环节,在为网络游戏的开发和运营提供平台的同时,也使企业可以根据玩家需求扩展或缩减服务器数量,进一步节约了企业成本。并且,基于云端平台的游戏无需用户下载,也降低了游戏对显卡、CPU 等设备的要求,优化了客户体验。

 

在市场拓展方面,我国多家大型游戏企业都已“出海”,并加大了对海外市场的投资,全球竞争力不断增强。同时,游戏类型也从手机游戏领域向客户端游戏、单机游戏领域拓展。

 

在社会影响方面,一方面,政府连续出台《未成年人节目管理规定》等文件,约束企业不得宣传不利于未成年人身心健康的网络游戏。另一方面,人民网联合十家大型游戏公司发起《游戏适龄提示倡议》,建议进一步优化行业标准,优化网络游戏内容。同时,多家游戏厂商通过升级健康系统、成长守护平台等功能,帮助家长和学校强化了对未成年人游玩时间的掌控。

 

 综艺节目 


我国的综艺节目发展进入稳定期,各大视频网站深耕网络综艺的系列化开发,类型和题材不断丰富,篮球、机器人、航天等新类型不断涌现。综艺制作吸取了影视剧制作的经验,真人秀等综艺都配备了完整的编剧流程。


并且,随着传统制作机构、专业制作人的陆续加入,以及直播平台、营销公司、平台内部制作团队的涌入,视频网站独立制作、参与制作的节目数量虽有增长,但占比呈下降态势,而专业机构制作出品数量则升幅较大,乃至占据大部分市场。平台与制作方的合作模式亦逐渐清晰化、成熟化,包括联合投资、委托制作、资源投入、平台分账、版权采购等,推动了网络综艺进一步朝着精品化方向发展。

 

2、碎片化娱乐趋势明显


 短视频与网络直播 


在线短视频发展至今,内容日趋丰富,用户数量不断增加,行业生态逐渐成熟多元。截至到 2019 年 6 月,我国短视频用户规模达到 6.48 亿,占网民总数的 75.8%。网络直播也随着行业逐渐趋于稳定,用户红利基本消失。市面大量中小平台相继遇到诸如资金周转不灵、原始流量稀缺以及运营维护等问题。头部平台则通过差异化发展以期建立核心优势,不断扩大用户基础,并已经形成了稳定的用户规模和运营模式。


从市场格局来看,字节跳动、腾讯和快手是短视频行业的三大巨头。字节跳动的短视频产品包括抖音、火山小视频、西瓜视频和皮皮虾,其中,截至 2020 年 1 月 5 日,抖音日活跃用户数已经突破 4 亿。腾讯仅在 2018 年就推出了微视、yoo 视频等 14 款短视频产品,但暂时没有出现爆款。快手也在 2019 年 5 月日活跃用户超过 2 亿。而阿里、百度、爱奇艺、新浪、网易、知乎、陌陌等互联网企业也都加入短视频行业。此外,部分短视频平台更加垂直化、细分化,通过深耕细分市场获取用户,如定位音乐类的动次、定位二次元的 B 站等。


 

 音乐流媒体 


数字音乐是青年情感寄托的主要方式,通过对明星的大型演唱会体验和饭圈方式构成音乐作品的情感闭环。截至 2019 年 6 月,我国网络音乐用户规模达 6.08 亿,较 2018 年底增长 3229 万,占网民整体的 71.1%;手机网络音乐用户规模达 5.85 亿,较 2018 年底增长 3201 万,占手机网民的 69.1%。


随着监管力度的加强,网络音乐平台的发展呈现两极分化态势。一方面,QQ 音乐、酷狗音乐、酷我音乐、网易云音乐、百度音乐是目前主要的网络音乐应用平台,拥有绝大多数音乐作品版权。另一方面,各大头部平台加速布局音乐创作生态,期望通过原创音乐拉动流量,打造差异化竞争。同时,各大平台也在积极开拓新的功能服务,如腾讯的 “MOO 音乐”以视觉化的交互特点和小众风格歌单推荐机制为特点。此外,用户对于网络音乐付费模式的接受程度日益增强,在线音乐服务营收呈现稳定发展。


(二)新冠肺炎疫情对文娱产业的影响


1、剧组停拍,综艺节目减少


新冠肺炎疫情爆发后,我国影视行业从内容生产渠道到播放渠道,从产品制造到消费渠道,都受到了重大影响。

 

从内容制作渠道来看,由于影视园区相继关闭,正在拍摄的影视剧组,不得不暂停拍摄,如横店影视城、无锡影视基地和浙江象山影视城等相继宣布暂停对外开放。剧组停工将会导致项目预算超支,演员档期被打乱,进而影响到未来影视剧播出和上线情况,从而引发一系列蝴蝶效应。

 

从内容播出渠道来看,为了应对疫情,国家广电总局部署全国卫视加强疫情防控宣传和舆论引导,减少娱乐性节目,并发布了 36 家卫视全天节目指引。[3]湖北、湖南、浙江、安徽、重庆等多家省级卫视均开设了抗击疫情新闻直播节目和特别报道。各卫视原定播出的综艺娱乐节目也被取消。视频网站方面也大幅缩减了上新力度,而大多数综艺节目也暂停录制。


同时,更多观众因疫情留在家中,电视剧也成为人们主要的娱乐方式之一。从大年初一到元宵节,电视剧日户均收视时长较去年 12 月份提升 15%,《绝代双骄》《下一站是幸福》《新世界》等剧集单频道收视率均破 1%。[4] 网络剧方面,《爱情公寓5》热度值保持在 8500 以上,《热血同行》则保持了 9000 左右的热度。


2、游戏爆红,数字文娱逆势发展


疫情期间,室内娱乐成为大众主流的娱乐方式。其中,网络游戏最受欢迎,主流游戏产品的日活跃用户数和用户时长都出现了明显上升。例如,《王者荣耀》大年三十单日流水达到 20 亿元。[5] 同时,具有强社交属性的在线桌游类和棋牌类游戏,在疫情期间也受到更多关注。根据七麦数据的统计结果显示,1 月 21-27 日,有四款棋牌类游戏或相关辅助应用进入了前 20 的榜单。[6]


短视频方面,由于疫情期间发挥了重要的信息传播和舆论参与作用,已经逐渐成为了用户的一种生活方式。短视频平台通过组合娱乐、话题、故事等各类元素,不断推出各种题材的视频内容,受到广泛关注。例如,抖音平台上仅“新型冠状病毒”的视频就多达 182.5 亿次的播放。[7]


网络直播则成为了疫情期间宣传、沟通,甚至销售的重要渠道。例如,火神山医院建设的在线直播高峰时在线观众多达 9000 万;淘宝直播联合医师专家和在线问诊专家进行了 10 余场防疫知识科普直播。同时,部分企业也利用直播进行在线销售,加强与消费者的沟通,以期寻找新的零售路径挽回损失。

 

音乐流媒体方面,各大网络音乐平台通过征集、推出抗疫歌曲,助力疫情防控。例如,网易云音乐上线“抗击疫情,为城市应援”的原创歌曲征集活动。同时,网络音乐平台也通过推出娱乐性功能,在疫情期间吸引了更多用户。例如,唱吧推出 “线上云 K 歌”等一系列活动,吸引了大量用户。数据显示,春节期间,在线 K 歌用户量较之前有了大幅度增加,共有 232 万用户在线 K 歌。[8]

 

数字文娱积极应对疫情


(一)文旅数字化,直播多上云

 

为应对疫情影响,许多线下文娱企业纷纷使用“区物大智云”、5G等新一代信息技术,拓展数字文娱领域。例如,中国国家博物馆、陕西历史博物馆、南京博物院等博物馆,相继推出了“云展览”参观模式。观众可通过电脑和移动端,在线进行文物鉴赏、档案查询、历史探索、文化学习等内容功能。

 

同时,疫情期间,大量景区也进一步深耕“云游览”模式。例如,宁夏推出“全域宁夏”线上旅游专题,通过 VR 影音展示了银川、石嘴山、中卫、固原、吴忠等景区资料。[9] 此外,旅游景区也借助线上直播平台,打造“旅游+直播”的营销模式。例如,泰山景区泰实况播出泰山日出、云海、落日及春花、冬雪等景象,多时空、多视角的展现泰山景色。

 

综艺节目方面,云录制成为新的录制方式。例如,湖南卫的《嘿!你在干嘛呢》《天天云时间》《歌手·当打之年》等节目都是通过云录制的方式完成。其中,《歌手·当打之年》作为传统的线下综艺,通过云录制方式集合了 500 位大众听审团在线观看投票,克服了“多地连线”“在线评审”“设备要求”等困难,在保留节目核心价值的同时,创新了传统的电视端-观众的单一连接方式。

 

此外,部分传统的文娱活动也通过网络直播方式,加入到数字文娱领域。例如,2 月 8 日,上海知名夜店在抖音平台直播旗下 DJ 打碟视频,获得了人民币 70 多万收益。其成功迅速引起了全国各大夜店的关注,纷纷通过抖音、快手、B站等平台上线,创造了新的运营业态和音乐文化。

 

(二)碎片娱乐导流,短视频平台崛起


疫情期间,短视频平台成为新一代新闻媒体中枢,用户的视频观看行为更加积极,使用粘性提高。官媒、MCN、UP主、普通居民都通过短视频平台成为信息的制造者和传播者,在消除信息壁垒、及时专业辟谣、弥合认知差距等方面起到了重要作用。同时,疫情导致线下营销无法继续,营销渠道转向线上,短视频平台成为重要营销领域。并且,字节跳动已经开始布局长视频领域,可以预见,未来抖音、西瓜视频等头部短视频平台的商业模式和业务内容都将进一步拓展创新。

 

另一方面,在文娱数字化的大趋势之下,在线教育和电商也通过娱乐化方式抢占市场,如钉钉平台因网课平台的特点被娱乐化的短视频传到爆红。疫情导致大量实体店歇业,促使更多人转向网上购物,直播带货也成为了新型营销渠道,电商的市场占有率进一步扩大。

 

推动数字文娱升级,建设幸福数字经济


(一)数字科技定义娱乐新生态


当下的全球数字经济体系中,我国占据重要且先发的有利位置,如何利用优势,在全球数字经济体系内,建立以中华文化价值为核心的数字经济文明,是我国创新文娱产业的重要任务。

 

新冠疫情无法阻止技术革命,反而增加了技术革命应用的发生条件。当下,数字文娱是一种在线虚拟仿真的娱乐体验,在这个层面上,电影、电视、戏剧、游戏、音乐、综艺等有着相似的心理学基础,也符合相似的经济学原则。[10] 因为虚拟体验在带给消费者各种情感体验和各种视听刺激的同时,又无须承担相应的风险和代价,这种以进入规定情景的虚拟体验经济因此可以长盛不衰。


未来,以数字经济为载体,文娱产业的创作生产和消费形态日益数字化、网络化、IP 化。特别是数字经济五大关键领域 ABCDT(人工智能、区块链、云计算、大数据、物联网)更对文化产业进行了革命性改造,产业深度、产业广度和人机关系发生了巨大变化,创造了数字经济时代的数字文娱。通过“大智区物云”等数字技术创新生产关系和商业模式,推动经济持续发展。尤其是通过区块链与文娱产业的深度融合,转化版权、IP 等文娱产业核心资产成为数字资产;并打通和协调社会各领域间的信息共享,形成更全面、更准确的社会信用体系,从而建立信任、透明的文娱企业信用体系,进而为文娱产业发展提供有效的支持。


(二)数字经济定义娱乐新商业


新冠肺炎疫情期间,商业模式创新是企业应对疫情的重要手段。例如,《囧妈》的网络免费首映,无论该模式在未来是否能够被继续复制推广,但已经让业界注意到了商业模式创新的重要性。网络影视、网络游戏和短视频的爆红也深刻影响了新商业模式,例如,由短视频带来的新型电商模式值得关注。而以“两微一抖”为代表的短视频平台,在疫情期间显示了巨大价值,为企业的宣传推广提供了新的思路和渠道。同时,云计算、5G 等技术的发展,以及消费者的需求迭代,都促进了数字文娱产品的发展。而疫情的爆发,促使更多线下企业注意到了线上产品的重要性,也为网络游戏等数字文娱产业提供了新的增长空间。


未来,数字文娱产业链不再只是传统的逻辑关系和价值交换,参与生产、消费等环节的群体角色都在不断变化中,各生产要素在融合、创新的大趋势下开始发挥更大的价值。只有通过不同生产要素的共享、集聚、耦合实现资源利用最大化,创造新的商业模式,才能更好的实现企业价值的最大化。例如,数字出版使得众多小众图书市场汇聚成团,因其库存和销售成本几乎为零,其利润累计起来可以与畅销书的销售利润相匹敌。

 

数字经济实现了机械化生产转向智能化生产、标准化生产转向个性化创作、集中生产转向“去中心化”组合的转变,同时也带来了文娱产业全要素的效率升级,传统文娱产业的数字化、网络化、智能化转型步伐加快。这种效率升级集中使得文娱产业内范围经济得以充分发挥。文娱产品生产充分利用数字经济网络化、扁平化、去中心化的特点,降低了用于多种文娱产品生产时所分摊的研发成本,实现经济发展提质增效和产业发展的顺势创新。


(三)网生代定义未来娱乐


新互联网时代是一个智能时代,全球化、电子商务、数字媒体、“大智区物云”正在成为所有人的生活必需。尤其是国内十亿级别的移动互联网用户,带给了文娱产业不同量级的市场和不同特性的媒介。其改变的不仅是文娱营销,而且是文娱形态、文娱趣味和文娱创作。


娱乐是年轻的生活,也是年轻人的艺术。网生代的在线娱乐通过弹幕文化等新颖的互动策略获得了体验、沉浸与互动的交融,明星和粉丝构成的饭圈文化不断出圈影响在线舆论;种种现象将促使网生代的文娱从业者不仅要承担传统的文娱创作人角色,还要成为数字科技应用专家和在线娱乐的话题制造者。


笔者认为,在国家政策支持、投融资机制改善和市场机制培育的条件下,新电影人网生代文娱新人将开创幸福数字经济的新文娱时代。在新时代的中国,需要领先的大型文娱传媒集团和网生代文娱新人共同研发并创建新商业模式,必须以智慧、远见与合作精神创造互动和双赢。新经济浪潮将带来新商业模式,新商业模式将带来新文娱样式,而新文娱样式将带来新生活方式。



 


林天强

博士,文化创意产业专家,完全导演论与导演资本制创立者,电影电视作者 。先后担任全球华语科幻电影星云奖评委会执行主席 ,北京798艺术区总规划师暨艺术总监等职务。


孙卓夫

清华大学互联网产业研究院研究员,主要从事文化产业、数字经济及相关领域研究。



参考文献


[1] 数据来源:CSM媒介研究

[2] CNNIC第44次调查报告:网络游戏用户规模达4.94亿[EB/OL]. http://news.17173.com/content/08302019/120456667.shtml.

[3] 国家广电总局部署:全国卫视加强疫情防控宣传 减少娱乐性节目[EB/OL].https://www.sohu.com/a/369362148_124772.

[4] 疫情下卫视收视率空前繁荣,我们技术性地给它脱了下水[EB/OL].https://36kr.com/p/5295911.

[5]《王者荣耀》20亿日流水,史上最强游戏春节档[EB/OL].http://finance.sina.com.cn/stock/hkstock/ggscyd/2020-02-02/doc-iimxxste8282453.shtml.

[6] 单日流水已超20亿,游戏从业者为何还如此淡定?[EB/OL].https://www.sohu.com/a/371133541_120099904.

[7] 短视频如何影响疫情期间“传播流”?[EB/OL].https://36kr.com/p/5292154?from=singlemessage.[8] 小米电视公布大屏K歌报告:232万用户在线K歌[EB/OL].https://new.qq.com/omn/20200211/20200211A0KMR800.

[9] “宅家旅游”成热点,虚拟景区催热智慧旅游新市场![EB/OL].http://mini.eastday.com/a/200228151411477.html.

[10] 林天强.从制片人中心制、电影作者论到完全导演论——对好莱坞、新浪潮和中国电影新生代的一个模型推演[J].当代电影,2011,(2).